sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Lenguajes para contar lo indigno

En la ágil ficción que construye Mónica Ojeda, Nefando es un videojuego que duró apenas meses en la Internet “profunda” (deepweb) puesto que recopilaba imágenes de violencia y pornografía infantil. Ese juego perverso sirve de excusa a la escritora ecuatoriana para trenzar las historias de seis jóvenes, todos con edades en la década de los veinte, que son compañeros de piso en Barcelona y se dedican a buscar lenguajes para comprender la vida. “Plantearme el lenguaje fue un reto”, explicó la autora en la presentación de su novela en Madrid: “Cuando tenemos experiencias intensas necesitamos verbalizarlas. Me preocupé por darle sentido a aquello que no podían decir, ese intento de balbuceo, cuando una persona trata de hacer el ejercicio de ponerle palabras a algo que jamás había pensado antes”. Añadió que su interés por la experiencia infantil se debe a su convicción de que todo lo que le ocurre a una persona en la niñez es devastador.

Nefando
Las vivencias más extremas son de los hermanos Terán, María Cecilia, Irene y Emilio, a quienes su padre abusó durante su niñez y quienes toman los videos pornográficos que este le hiciera para construir Nefando. Kiki Ortega es una escritora en formación, igual que Iván Herrera, que en la ficción quiere comprender su homosexualidad e intenta explicarle a su compañera que para escribir había que ir más allá de uno mismo: “hacer lo que no harías, ser lo que no eras, en otras palabras, lanzarte a sentir fuera de tu reducido campo de emociones”. El programador que diseña el videojuego ideado por tres hermanos venidos de México es Cuco Martínez, el único catalán del grupo, porque el resto de los personajes son latinoamericanos que estudian posgrados en Barcelona. “La programación era el arma por antonomasia de la desobediencia civil”, piensa el Cuco: “La escritura en lenguaje C (…) exigía resultados, pensó; era el lenguaje de la acción”.

Desde el principio, al lector le será imposible escapar de la relación fonética y semiótica entre las palabras “nefando”, lo indigno que no puede nombrarse sin repugnancia u horror e “inefable”, aquello no puede explicarse con palabras. Nefando, el videojuego que han creado los hermanos para hablar del horror, es una metáfora radical de la necesidad del resto de los compañeros (Kiki, Iván y el Cuco) de expresar lo que no puede hablarse con palabras, que la propia escritora definió como “la experiencia de estar aquí y ahora y no poder decidir sobre nuestro destino”. Esa relación también describe el proceso hermenéutico que los jugadores de videojuego hacen al intentar dotar de sentido al juego que están jugando sin saber cuáles son las reglas.

Sin embargo, más allá de la apariencia ultracontemporánea que le confiere la demosine, o subcultura de la informática, a la novela, lo que Nefando propone es una de las más antiguas preguntas de la escritura: ¿por qué son necesarias las ficciones? Y desde lo más profundo de Internet, los personajes sufrientes de esta novela nos responden: Para intentar comprender la vida.

Michelle Roche Rodríguez



[Fuente: www.colofonrevistaliteraria.com]

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